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2018.11.23
臺灣文學、文獻的遊戲性和娛樂性 /
清翔女士演講(台北地方異聞工作室)
Abstract Shape 9
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Fresh

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​演講側記

​星期五

​下午3:30

台大台文所

博士生

陳溱儀

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     這場由來自臺北地方異聞工作室成員的清翔小姐所進行的演講,主聚焦於台灣文學、文獻的遊戲性和娛樂性,亦即如何將台灣文學的專業知識,透過跨領域的合作,轉化成為具有娛樂性同時兼顧知識體驗的知識商品。清翔小姐以工作室所發行的兩款著名遊戲為例:一是以臺灣妖怪、怪談為主題的「說妖」,一是橫跨了台灣日治時期、戰後,以及2000年以後三個時間帶,以農民文學與農業政策等相關議題為遊戲主軸的「農民力」。其中,「農民力」係由台灣文學館委託,目標以為中學教育現場,及對台灣農民文學與相關議題有興趣者,所量身設計的一款結合了教育、史觀、文學、文獻與娛樂的成功遊戲範例,對本課程所著重的「知識經濟」,提供了相當的啟發性。

     清翔小姐並大方分享了一款遊戲由發想到成形的各步驟與可能遇到的難題:首先要確立的是「核心概念」——此核心概念一旦確立,就不再作更動,如此以利後續步驟的進行;再來是設定「目標對象」,比如此款遊戲的目標客群是新手、中度玩家或重度玩家等等,都是需要先確立的要項。而關於遊戲的「核心機制」,亦即遊戲如何進行,在經討論確立後,亦不再輕易作更改;而遊戲整體設計成型以後,所要面對就是不斷地測試與調整,清翔小姐表示,測試其實才是整個過程中最耗時耗神的一環。

     由台文館所委託製作的「農民力」,在設計時,工作室依照案主希望藉遊戲以達成的目標,並兼以考慮玩家類型,來構思遊戲進行方式和遊戲機制,以及在遊戲過程中主題的突顯,與玩家在整個遊戲過程中的對台灣不同時期農民相關文學、議題與政策的了解與體驗。因此在前置作業方面,為了更為趨近「農民力」所欲達成的目標,清翔小姐與臺北地方藝文工作室的同仁廣泛地蒐集了從日治時期至戰後到當代,與農民文學、文獻、土地政策與農民運動等相關的文本,並加以篩選,期能更加精準地將知識、歷史與遊戲機制相結合。值得一提的是,工作室也選出了相當多從原住民角度訴說失去土地的文本,以構建出更多元且層次豐富的知識和視角,相信在遊戲的過程中,也能促使玩家更進一步思索相關議題的複雜性,與不同族群面對土地問題時多層而相互交織的史觀。

     在整場演講中,清翔小姐非常細緻地說明了一個遊戲從概念發想到實測的過程,在這段期間不斷測試,修正,調整,所需的時間遠超乎我們原本的預期——透過這次的演講,我們才了解到,原來結合知識所創作的文創商品,若要成功,那麼在各個不同面向均需要極為細緻的考量與不斷的實測調整,亦即在構思層面,以及準備階段所下的工夫和累積的文本量和文獻理解深度,才能在如何與遊戲機制妥善地相互結合的階段順利轉化,並持續在不斷而耗時的實測中,持續扣緊著由核心概念所開展衍生出的,結合知識與經濟的文化實踐。作為台灣文學知識經濟的實例,我們從清翔小姐慷慨而細密的分享中,實際認識到知識若要轉化成為商品,在各層面所需要的跨領域專業人才、製作過程,以及靈活的知識應用,受惠良多。

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